Sök:

Sökresultat:

1747 Uppsatser om Kommersiella spel - Sida 1 av 117

Bilden av elektroniska spel

Bilden av elektroniska spel Mattias Engdahl & Andrée Olsen, 2011. Malmö högskola. Sedan persondatorns genombrott på 1980-talet har elektroniska spel upptagit mer av ungas tid, uppmärksamhet och intresse. Detta examensarbete syftar därför till att genom ett sociokulturellt perspektiv se vad utbildade fritidspedagoger anser om elektroniska spel. I examensarbetet diskuteras elektroniska spel som fenomen och vilken påverkan de kan ha på unga. Studien ställer även de elektroniska spel som är framtagna med ett pedagogiskt syfte mot de kommersiella.

Världens största klassrum : Gymnasieelevers attityder till användandet av dator- och TV-spel i undervisningen

Datorspel och TV-spel utgör idag en betydande del av ungdomskulturen samt en viktig del av fritiden för fler och fler ungdomar. Syftet med detta examensarbete är att undersöka spelintresserade gymnasieelevers allmänna uppfattningar och attityder till användandet av Kommersiella spel i undervisningen samt deras syn på vad de lär sig av sitt spelande. En webbaserad enkätundersökning genomfördes med gymnasieelever från årskurs 1-3 på IT-programmet vid ett John Bauergymnasium. Utifrån enkätsvaren framgår att en övervägande majoritet av eleverna gör kopplingar mellan sitt spelande och det egna lärandet, såväl lärande i vardagslivet som i skolan. Särskilt framträder ökade kunskaper i det engelska språket.

Pedagogiska spel - Helig graal eller ohelig allians

Med ny teknik förväntas skolan utvecklas för rusta eleverna för den verklighet de möter. Den här uppsatsen avser undersöka vad lärare har för inställning till användandet av pedagogiska datorspel. Det empiriska materialet består av intervjudata med fem lärare i gymnasieskolan. Utifrån en genomgång av tidigare forskning kring vanliga spel och pedagogiska spel har dessa intervjuer analyserats. Även om det finns en positiv inställning till att använda nya metoder i sin undervisning påpekas problem med spelens kvalitet.

Avtalstolkning: jämförelse mellan kommersiella och icke kommersiella förhållanden

Mitt huvudsakliga syfte med denna uppsats har varit att titta på metoderna för avtalstolkning och se i vad mån de skiljer sig åt mellan kommersiella och icke kommersiella avtal. Jag kan nu konstatera att det finns många olika sätt att tolka avtal på men utgångspunkten är alltid en gemensam partsavsikt som i båda förhållandena är svår att finna, och som nästa steg en tolkning baserad på lydelsen. Utöver dessa finns en rad principer som tas upp i arbetet som också har betydelse för tolkningen i och med att ett avtal alltid skall tolkas i sin helhet. Skillnaderna mellan kommersiella och icke kommersiella förhållanden är betydande och en av de klaraste skillnaderna är kravet på tydlighet och information som ökar i och med snedvridna förhållanden. Detta och mycket mer behandlas i arbetet..

Pedagogiska metoder och spel : En jämförelse mellan användandet av pedagogik i utbildningsspel och underhållningsspel

Denna rapport redovisar resultatet av en analys som syftar till att identifiera pedagogiska metoder i utbildningsspel respektive underhållningsspel. Undervisningspotentialen i kommersiella underhållningsspel diskuteras ofta och anses kunna vara ett mycket bra sätt att motivera genom underhållning samtidigt som det är utbildande. Dock har inte många jämförelser genomförts mellan de pedagogiska fördelarna, nackdelarna och skillnaderna mellan underhållningsspelen och de Kommersiella spel som specifikt har i syfte att utbilda. Analysens syfte är att undersöka pedagogiska metoder i två underhållningsspel och två utbildningsspel för att ta reda på om underhållningsspelen (oavsett om det gäller kunskap om spelet eller separata kunskaper) använder sig av ett större antal pedagogiska metoder än utbildningsspelen. Genom att analysera användandet av pedagogiska metoder i spel bör fördelar och nackdelar kunna hittas för att kunna förbättra utvecklingen av framtida utbildningsspel.

Heuristiker för Sociala Spel : En studie om design och utvärdering av sociala digitala spel

Sociala digitala spel har ökat i popularitet sedan genren etablerades år 2007. Sociala spel är en vardag för många människor och återfinns på- eller runtomkring sociala nätverk, exempelvis Facebook. För att skapa kvalitativa sociala spel kan tydliga direktiv användas för hur design och utvärdering ska genomföras. En brist uppmärksammades av denna typ av direktiv i form av färdigutvecklade heuristiker för att designa och utvärdera sociala spel. För att undersöka hur sociala spel kan designas och utvärderas användes initiala heuristiker som kompletterades via en litteraturstudie.

Kommersiella historiska datorspel

Statistiska undersökningar visar på att det är vanligt förekommande att barn och ungdomar i hög grad spelar datorspel på sin fritid. Därför fokuserar studien på att undersöka kommersiella historiska datorspels historiebruk och om de kan användas i historieundervisningen på högstadiet. Historiebruken som datorspelen analyseras utifrån är bland annat vetenskapliga, moraliska och kommersiella. Resultatet visar på att kommersiella historiska datorspel kan användas som ett komplement till historieundervisningen då det kan skapa ett intresse och motivation hos eleverna för vidare studier, utifrån teorierna om de olika inlärningsstilarna samt om inre och yttre motivation. Ytterligare ett resultat som framkommit är de som spelar dessa datorspel måste förhålla sig kritiska till datorspelens historiebruk då de främst är framställda i ett kommersiellt syfte..

En ljusare framtid i Stadsparken : Ett examensarbete i informationsdesign med inriktning mot Rumslig gestaltning

Syftet med detta arbete är att designa och utvärdera ett stridssystem för ett rollspel, som skall ha en högre grad av meningsfulla val än de två kommersiella rollspel som utvärderas tillsammans med det egenutvecklade stridssystemet. För att få en högre grad av meningsfulla val så designas stridssystemet efter två teorier: triangulära val och multiple-dice systems. Graden av meningsfulla val utvärderas genom strukturerade intervjuer där respondenterna svara på en enkät.Utvärderingen visade att det egenutvecklade stridssystem inte uppnådde en högre grad av meningsfulla val än de två kommersiella stridssystemen.Rollspelet bör i framtiden modifieras för att korrigera de problem som framkom genom utvärderingen. Utvärderingsmetoden som användes i arbetet kan utvärdera graden av meningsfulla val i alla typer av spel..

Design och utvärdering av stridssystem med fokus på meningsfulla val

Syftet med detta arbete är att designa och utvärdera ett stridssystem för ett rollspel, som skall ha en högre grad av meningsfulla val än de två kommersiella rollspel som utvärderas tillsammans med det egenutvecklade stridssystemet. För att få en högre grad av meningsfulla val så designas stridssystemet efter två teorier: triangulära val och multiple-dice systems. Graden av meningsfulla val utvärderas genom strukturerade intervjuer där respondenterna svara på en enkät.Utvärderingen visade att det egenutvecklade stridssystem inte uppnådde en högre grad av meningsfulla val än de två kommersiella stridssystemen.Rollspelet bör i framtiden modifieras för att korrigera de problem som framkom genom utvärderingen. Utvärderingsmetoden som användes i arbetet kan utvärdera graden av meningsfulla val i alla typer av spel..

Identifiering av designprinciper för migrering av spel till iPhone

Syftet med denna uppsats var att identifiera designprinciper vid migrering av stationära spel till Apples iPhone. Litteraturstudier, heuristisk utvärdering, enkätundersökning och djupintervjuer användes som metoder. Resultaten visade på att framför allt inmatningsmetoder, brist på feedback och skärmstorlek är problemområden i migrerade spel. Slutsatser inkluderar att spel aldrig bör migreras exakt som de stationära versionerna, nya inmatningsmetoder hos mobiltelefoner bör utnyttjas bättre och det bör övervägas om vissa spel överhuvudtaget bör migreras beroende på genre..

Vet du vad du tittar på? - En receptionsstudie om undgdomars syn på public service och kommersiella kanaler

Syftet med studien var att ta reda på om ungdomar vet skillnaden mellan public service och kommersiella kanaler. Vi ville även ta reda på vad det är som skiljer public service och kommersiella kanaler åt i medvetandet hos ungdomarna, som speglas ireceptionen av olika typer av serier?I studien har vi tillämpat kvalitativ metod i form av receptionsforskning, där intervjuer och observationer har utförts.Resultatet av studien visar att 20 av 25 respondenter tillhörde kategorierna: respondent medveten samt respondent något medveten. Resultaten visar att ungdomar är medvetna om vad skillnaden mellan public service och kommersiella kanaler är. De diskuterar ledigt och öppet kring de olika kanalernas programutbud.

Point-and-click-spel i Flash

Minx Ghetto är ett point-and-click-spel som är utvecklat i flash och bygger på enkelheten att kunna bygga upp ett spel av enbart linjer och minimalt med färg. Ett point-and-click-spel är ett typ av spel där man styr, som i detta fallet en karaktär med enbart muspekaren. Man klickar på skärmen och karaktären går dit du klickat och plockar upp objekt som du klickat på. Objekt som är klickbara färgas rött när man sveper över objektet med muspekaren. Karaktären styrs genom att klicka på ett objekt.

Moral och moraliska val i RPG-dataspel : En kvalitativ studie

Denna uppsats handlar om moral och moraliska val i västerländska RPG-dataspel. Uppsatsen granskar hanteringen av moral och moraliska val i tre spel: Baldur?s Gate 2 (Bioware 2000), Fallout 2 (Black Isle Studios 1999) och The Witcher (CD Projekt Red 2007). Förutom den kritiska granskningen finns det även med en intervjudel, där några speldesigners med erfarenhet av att göra spel med moraliska teman och val intervjuas om frågor relaterade till moral och moraliska val i spel. Uppsatsen kommer fram till ett antal resultat, bland annat vikten av konsekvenser, vikten av att val skall vara svåra och svårigheten med valfrihet i spel.

Trippelnarrativ

Detta kandidatarbete undersöker hur narrativa strukturer inom spel fungerar i kombination med varandra, hur dessa kan användas tillsammans och vad som förändras i en spelproduktion. Syftet är att undersöka trippelnarrativ som metod för användande av flera narrativa strukturer i ett och samma spel och att ta reda på hur det kan tillämpas i en spelproduktion. Vi genomförde en undersökande produktion där vi utvecklade en prototyp av ett spel med en trippelnarrativ struktur för att sedan diskutera och resonera kring användandet i spel..

Simone de Beauvoirs feminism : De digitala spelen idag

Detta kandidatarbete utgår ifrån två stycken frågeställningar kopplade till feminism: ?Hur kan Simone de Beauvoirs feminism gestaltas i digitala spel?? och ?Vad finns det för typiska könsroller i dagens digitala spel??. För att svara på dess frågeställningar studerade vi de Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?, utförde spelanalyser samt delade ut skriftliga intervjuer till spelare. Resultaten blev en prototyp till ett digitalt spel vars handling är en direkt inspiration ifrån utvalda kapitel från Simone De Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?.

1 Nästa sida ->